ARCHIVE of the immaterial heritage of NAVARRE

Experiencias para programar con Scratch

  • Descripción de la experiencia

    El consumo global de videojuegos disemina historias, personajes, ambientes y escenarios con gran poder de seducción para la población joven. Estas historias, reforzadas a menudo por el cine y otros formatos audiovisuales, van poco a poco poblando los imaginarios de las nuevas generaciones.

    Con esta experiencia nos proponemos conectar las historias y personajes de la tradición cultural más cercana con nuestro alumnado de últimos años de Primaria y primeros de Secundaria (4º de Primaria a 3º ESO). Para ello, animamos a que los chicos y chicas de estas edades produzcan sus videojuegos o historias interactivas con Scratch a partir de leyendas y mitos navarros.

    ¿Qué papel tiene el APIN?

    El Archivo del Patrimonio Inmaterial de Navarra proporciona los elementos constructivos básicos (como dibujos de personajes y lugares), así como algunos modelos de videojuegos e historias que pueden modificar.

    Ver documentos al final de Gabriel Rubio

     

    ¿Qué es Scratch?

    Scratch es un entorno de programación gratuito (al que puede accederse desde la web, incluso sin necesidad de instalación), y muy orientado a la creación de historias interactivas, de juegos o animaciones, con un sencillo sistema gráfico de bloques de construcción.

    Conoce más sobre el programa aquí: https://scratch.mit.edu/      

    Público objetivo

    Alumnado

    El proyecto está pensado para poderse aplicar desde 4º de Primaria, pero su viabilidad en esas edades depende mucho del contexto educativo del alumnado. En centros donde se ha trabajado con programación y robótica de forma sistemática desde los primeros años de Primaria sí es posible comenzar en 4º de Primaria.

    Para la mayoría de contextos, sin embargo, la edad ideal para estos contenidos arranca en 6º de Primaria y llega hasta 3º de ESO.

    Asignaturas

    Donde sea posible, es mejor un enfoque interdisciplinar. La colaboración entre Lengua y literatura, Tecnología, Música e incluso Educación Plástica es deseable.

    Dentro de Lengua y literatura (en ESO) puede hacerse también, si se planifica un tiempo de trabajo fuera del aula para poder terminar las tareas de programación.

     

    Narraciones y procedimientos de trabajo

    Núcleso narrativos sobre los que trabajar
    Procedimientos de trabajo

    De momento, contamos con materiales para cuatro núcleos narrativos. En breve tendremos más historias preparadas.

    1. Mito de Mari
    2. Mielotxin
    3. Sanchicorrota
    4. La virgen de Uxue

     

    (Simplificaciones didácticas sobre  textos adaptados por Alfredo Asiáin, Cátedra del Archivo del Patrimonio Inmaterial de Navarra - UPNA)

    Recomendamos seguir los siguientes pasos:

    1. Leer y analizar las narraciones, en clase.

    2. Aportar y comentar ejemplos de transformación de historias a videojuegos

    3. Formar grupos, elegir historia y preparar storyboards

    4. Exponer storyboards. 

    5. (Dejar una o dos sesiones para que trabajen en Tecnología, según el grupo. Si no pueden trabajar en Tecnología, habría que dejar algo de tiempo para trabajo en casa)

    6. Dejar dos sesiones de programación y finalización del videojuego/historia interactiva en la clase. De esta forma, se redondea el final del juego con la supervisión del profesorado.

    7. Exponer los resultados y ¡feria de videojuegos! Se trata de que todos jueguen con las creaciones de todos.

    Proyectos de ejemplo

    Con el objetivo de hacer más sencillo el proceso, se han preparado unos proyectos, que sirven de ejemplo y pueden remezclarse. Sus enlaces son los siguientes (clicar encima):

     

    Recursos para la programación

     

    Todos los recursos necesarios (imágenes de personajes, objetos y escenarios de las leyendas disponibles), así como los modelos de videojuegos, se encuentran alojados en este estudio de Scratch:

     

     

     

     

    Personajes míticos y legendarios: una forma distinta de conocer el PCI de Navarra y Baja Navarra

    Escenarios inspirados en paisajes y rutas navarros

     

     

    Accesorio, extras, audio y música

     

     

     

     

     

     

Narrativa Digital, Videojuegos, Literatura, Lengua, Scratch, Programación, Primaria, Secundaria, Proyectos
En el aula
hsj_filologia_16_2016_descubrir.pdf